受着中华文化的深刻影响

时间:2019-03-26 19:48来源:未知 作者:admin

  更重要的是,暴雪公司的游戏好玩之处主要不在于文化背景,而是在对数学计算的熟练掌握和灵活运用。欧美文化、日韩文化和中华文化都是世界文化宝库中不可缺少的一部分,一同通过网络游戏的传播散发出全新的魅力。日本是电视游戏的开发大国,在电视游戏领域其他国家根本无法与日本抗衡。

  在欧美国家的游戏设计中,最重要的往往不是“多好玩”,而是“能实现什么样的效果”。在欧美,公认作品最有“内涵”的暴雪公司,在程序技术上自然无可挑剔。他们的一些列重大转折,都和科学技术的发展是分不开的。她甚至列出了一个“坎普”艺术清单,这些艺术都具有反讽的激情和夸张的风格,威胁着那些标榜真理、严肃和高雅文化的万神殿。二战以后,韩国和日本一起受到美国文化的入侵。除了精细的游戏设定以外,包含文化风韵也是日本游戏的一大特色。目前我们的游戏系统基本还停留在简单模仿阶段,每一款游戏里基本都可以发现其他国外游戏的影子。欧洲世界的腾飞,最重要的因素就是科学技术的革命。在近代,韩国又受到日本多年的殖民统治。如果放在欧美,一定要让几十人聚在一起严密配合推掉Boss!

  比如《石器时代》、《魔力宝贝》这样的网络游戏。特殊的历史背景形成了韩国民族独特的文化氛围。“坎普”(Camp)是当时在纽约和伦敦同性恋亚文化的一个符号。当数十个玩家合理搭配十几种职业,每个人听从严格的指挥最终战胜了不可一世的BOSS(其实就是就几个不可一世的属性),欧美游戏的乐趣被发挥到了最大。而在日本公司的制作下,游戏只利用狭小的空间、不可移动的战斗棋盘,就实现了复杂多变的游戏战术。可以说,韩国游戏尚没有完全独立,还在模仿中摸索前进。欧美文化

  用同样技术绘制出来的人物,大部分国内玩家都会认为韩国游戏比欧美国家的作品更加漂亮。即将到来的《EVE》更是将这一特点发挥到了极至。日本出产的游戏画面不一定是最漂亮的,但是往往细研究起来都很好玩,有着值得回味的余地。《关于“坎普”的札记》提供了一种生活方式的指南,它并不是对美国消费文化和娱乐产品的褒扬,却可以让人们以全新的眼光生活在这种文化之中。金山、目标这几家原创力量比较强的公司,主打作品都是从我国文化入手,反映本民族文化特点的作品。在这种开发环境下,日本的游戏业和欧美那种喜欢追求华丽效果的粗旷相比,显得细腻小巧,更加注重游戏的内在元素。欧美文化理科被认为是不务正业的邪说。对于当时的知识阶层而言,谈论同性恋不仅难登大雅之堂,更是社会的禁忌话题。这种情况一直持续到美国航天员成功登月,科技在人们心中的力量被渲染到无以复加的地步。《毁灭公爵》和《命令与征服》的出现正是秉承了这个理念。我们在国产游戏不会像在欧美游戏那里,看到对中华文明的滑稽设计,也不会看到漫不经心的胡乱删改!

  虽然在近代我们经过了几次天翻地覆的变化,但是重视文化的精神一直都延续了下来。在这种文化背景下,欧美国家的计算机业得到飞速发展,同时他们的游戏业形成了重视技术,轻视内容的特点。现在世界上最好的3D游戏引擎也基本上都出自欧美。韩国是一个处境比较特殊的国家。亲切的文化气息是国产游戏最大的优点?

  对于国内玩家来说,韩国游戏的设计风格比欧美游戏更适合我们的口味。在游戏制造上,韩国公司出品的大部分游戏,都是沿用的同一个模式,简单模仿的游戏界面和系统,构成了韩国游戏的主力军。这两款游戏造成了大量的跟风之作,重行而不重意成为这些跟风作品的主要特点,间接导致了不少外表新鲜,内在却无趣的作品。无论是《暗黑破坏神》还是《魔兽争霸》,欧美文化游戏最关键的部分就是一组组数据,是这些数据的变化才吸引了那么多玩家兴致勃勃的投入到游戏之中。这不仅仅使游戏开发领域的竞争变得更加激烈,更为重要的是,不同领域的开发者们将自己地区的文化带入到了游戏开发中,使得我们玩家可以领略到各具特色的游戏作品。在这段时间里,韩国逐渐成为一支不可忽视的开发力量。经过了几年的洗礼,我们国内的原创实力也在日益壮大,为民族游戏产业增添了不少底气。和欧美国家完全相反的是,我们中国文化崇尚的是重文轻理。现在,世界上的游戏产业不仅仅局限于日本和欧美两大国家,而是广泛分布于世界各地。金山瞄准了武侠,目标瞄准了历史,网易则瞄准了神化。欧美国家一直都在计算机开发上占据领先的地位。放到韩国,就是翻来覆去的杀怪杀怪再杀怪,最后看看能暴出来什么装备。桑塔格则认为,“坎普”是一种“品味大众文化的方式”,它是一种接受和理解,允许人们也可以享受传统范畴内不属于高雅文化的文化产品。如今的游戏市场已经和10年前刚起步的时候大不一样。和国产游戏相比,韩国游戏的优势在于资金投入和技术研发的实力要更大一些。这不仅仅是商业的选择,也是消费者的文化选择。这是和欧美文化重理轻文分的思想不开的。在历史上,韩国常年都是中华帝国的附属国,受着中华文化的深刻影响!

  欧美的华丽,日本的细腻,韩国的模仿精神和我们的传统文化,不同的地域文化造就了不同风格的游戏作品。更不用说还有一批直接抄袭别人游戏的作品了。韩国的文化事业起步较晚,最近几年发展迅速,但基本上仍然处在模仿阶段,无论是音乐歌舞,电影电视还是电子游戏,都缺乏足够的原创精神。世界上最大的硬件和软件商IBM与微软都是美国公司。电视游戏的特点就是,开发者和游戏者要在比较长的时间里,面对固定不变的主机硬件。虽然在最近的几十年,欧美社会对于科学技术的怀疑和反思越来越多,但是在几百年的文化沉淀之下,主流社会对于科技的信仰仍然不可动摇。

  在开发网络游戏的时候,欧美公司仍然没有改变重视数字的习惯。熟悉欧美游戏的玩家知道,所谓欧美游戏“有深度”,“好玩”在哪里?就在于一组组复杂的游戏公式。但同时我们也必须承认,在游戏技术和策划统筹上,国产游戏和世界一流水平还有一定的差距。当然并不是说每一款欧美游戏都毫无内涵,牛蛙、黑岛,这些都是靠作品内涵成名的伟大公司,然而在市场的竞争中,他们都被打败了。科学技术的发展主导了社会的步伐,也包括了文化领域,包括好莱坞电影在内的文化事业都是以科学技术为基础的。对于一款游戏来说,文化内涵固然重要,然而游戏性才是它的根本。

  无论是动漫还是游戏业,都可以看到日本文化的影子。欧美文化虽然在感情上韩国人难以认同日本,但是在文化上却深深受到日本的影响。因而电视游戏行业更加注重游戏的软件部分,而不是像电脑游戏那样,总要关心硬件的升级换代和各种设置。发展到今天的韩国游戏虽然在不同领域里找到了突破口,但是还没有形成自己的原创风格。桑塔格把“坎普”从亚文化中抽取出来,创造性地把它定义为一种独特的艺术风格,与严肃的高雅文化、倾向极端的先锋潮流形成对照。玩过《无尽的任务》、《魔剑》或者《魔兽世界》的玩家恐怕会都同意我这个意见。在日本,有《最终幻想》这样仿欧美文化的游戏,也有《信长野望Online》这样根植于本土文化的作品,形成了独特的文化景观。在几千年中,中华大地的政治力量一直都是由学习文科的人掌握。一款不够好玩的游戏,就算内涵再深厚,也不容易取得玩家的认同!

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